一記一遊ブログ

大学生活の中で起こった日々の出来事を日記形式で書き溜めていくブログ。現在1回生。

スポーツチャンバラ5 〜逆手二刀!?〜

今日はスポーツチャンバラサークルの活動に参加した。もはや新歓の時期も終わりかけ、練習という色合いが濃くなっている。今回参加していたのは、これまでも新歓を運営してくださっていた先輩方と、新しく入部した1回生たち、それに加えてこれまでも何回か体験に参加していた体験生数人だった。

ウォーミングアップ後はリーチの長さを体感する練習をした。床に目印をつけ、そこに後ろ足を置き、そこから後ろ足を動かさずに前足の踏み込みだけで前に打ち込むという練習だ。構えている時は届かなさそうに見えても、前足の踏み出しと体の伸びでかなりリーチが伸びるということを身を持って感じた。もちろん、実際の試合内では打った後すぐに防御するのが基本であるため、そこまで前に伸びるということは少ないのだが、そこの瞬発力を上げられれば実践でも最大リーチで戦えるということだ。これは伸び代だな。

その後は小太刀で実戦をした。数日前に井上尚弥対ルイス・ネリ戦を見て、近い間合いでの攻防に憧れが出てきていた僕はそのようなインファイトに入るタイミングをうかがっていたが、なかなか大きく踏み込む勇気は出なかったな。特に初手から飛び込んで圧してくる相手の時には防戦一方となってしまい、効果的にカウンターを打つことができなかった。やはりガードの精度向上とカウンターへの切り替えも成長せねば。いざ構えあってみると、互いが一定の距離を保っている状態では、打てるところが小手か足ぐらいしかないことが分かる。飛び込みで捨て身の面をうつというのは僕の得意技なのだが、捨て身でない戦法も身につけておきたいという思いもある。そうなると今の間合いからもう1歩踏み込んだ位置で、戦う必要があるが、剣道時代から近めの間合いは苦手だったので正直うまくやれる気がしない。剣道では後ろに離れるか、逆に相手の懐に飛び込んで鍔ぜり合いに持ち込み、打たれることなく離れるか、しかしてこなかったため、苦手なままだったのだ。

さらにその後は団体戦をした。チーム内で担当する武器を選ぶのだが、今回は公式ルールにない武器の組み合わせも加わったカオス回だった。僕が選んだのは「逆手二刀。」その名の通り、長剣と小太刀といういつもの二刀流の組み合わせはそのまま、それを両方とも逆手に持って扱うというもの。逆手という全くやったことのない持ち方で、攻撃、防御ができるのかは未知数だ。逆手で持っている以上、リーチは期待できないので、小太刀は防御専用になるかなあという予想。長剣の間合いで立ち回り、うまく防御しつつ遠目から長剣を当てようかなという作戦を立てた。

試合開始。相手はサウスポーで、左手側に長剣を持っている。開始とともに距離を詰めてきた。正直苦手な展開。ズルズル後ろに追い込まれる。長剣での連続攻撃が来る。左手に持った小太刀でなんとかガードするも、受け止める位置が甘かったのか、絶妙に相手の剣がガードの上から僕の体に触れる。一旦試合が止められたが、攻撃が浅かったとして続行となった。助かったぜ。引いても押し込まれるだけだとわかったので、頑張って相手に圧をかけ、前に出させないようにする。それでも相手は左小手を狙って積極的に攻めてくる。なんとかかわす。戦況は芳しくないが、流れの中で若干遠目の得意な間合いになった。ここだ、となんとなく感じた僕は、小刻みなステップで間合いの微調整をしつつ、相手が動き出しそうなタイミングで急に体勢を低くし、右手に持った長剣で相手の足を刈り払った。相手は不意を突かれたのと動き出すタイミングだったのとで避けることができず、僕の勝利となった。しかし途中怪しいシーンは何度かあったので、やはりガードの精度は課題だ。あと逆手で持っていいことは多分なかった。

今日は特殊な武器、構えで戦い苦労したが、正直なところ僕もそのような新しい流派を開拓したいという思いがあるので常識にとらわれず、試行錯誤していきたい。

 

 

Excel for Macでグラフの横軸が変更できない

今日は家に帰ってから、大学の課題で出されたExcelのグラフ作成をしていた。気象庁アメダスのデータから、ヒストグラムを作成しようとしていたのだが、度数分布表を用意し、いざグラフを作ってみると思っていたようにはならなかった。

度数分布表とグラフ

本来は左の表で「階級」の欄に書かれた2から10の数字がグラフの横軸となって欲しかったのだが、棒グラフの一つとして表示されてしまっている。ネット上で横軸にデータを設定する方法を調べたところ、

グラフをクリックした状態で、Excel上部のメニュー内の「グラフのデザイン」タブの「グラフデータの選択」というボタンを押せば、詳細設定の画面が出てくるとのことだった。しかし、やってみたところ、データとして入力する表の、選択範囲は変えられるものの、思っていた画面は開かず、横軸の数値をいじることもできない。しばらく格闘してみたが、そのデータを管理する画面が出てこない以上どうしようもない。

困っていたのだが、最終的には横軸にしたい数を文字列に変換することでうまく横軸を設定できた。表が、数値と文字列から構成されているとき、表のその2列を選択してグラフを作ることで、Excelは自動的に文字列の方を横軸にしてくれる。

文字列への変換の仕方は、まず変換したい数値の列を選択し、「ホーム」タブ内真ん中の、「標準」と書かれた選択ボックスの右端にあるvの字をクリックすると、上の写真のように選択肢が表示されるので、そこで「文字列」を選択すると、数値が文字列に変換される、はずだったが、僕はそれだけではうまくいかなかったので、さらに一旦1番上の2を消してもう一度2を入力することで値を更新しようと試みた。1番上さえ書き直せばそれをコピーしてその下にペーストしていくことで自動で3、4…と数が入力されるはずだ。そこからグラフにしたい表全体を選択し、グラフを新しく作成すればきっと横軸に文字列にした部分が反映されているだろう。

合格体験記の執筆

今日はさすがに課題をしなければまずいと思い至り、家で勉強していた。なお、進捗は全くと言っていいほどなかった。

数学の証明問題が出ていて、それはささっと終わらせるつもりで取り組み始めたのだが、ダラダラ考えているうちにどんどん時間が過ぎていき、気づけば夜になっていた。酷い話だ。今から考えると、他の課題から取り組んでおけばもっとマシな結果になっていただろうと悔やまれる。これはギャンブルに似てる気がするな。ここまで時間をかけたのだから最後までやり切ろうという気持ちが働いて、損切りができなくなってしまうやつ。やってる最中は気づかないのが恐ろしい。

夜は高校から依頼された合格体験記の執筆をしていた。先週の金曜ぐらいに封筒で執筆依頼が届き、よくよく見たら締切が明日5/7までだったので慌ててやったのだ。

この合格体験記、毎年立派な冊子にして生徒に配られるのだが、いかんせんページが多いので全部読むなんてことはありえない。読んだとしても部活の先輩を探したり、適当に開いた1ページを読むといった程度。生徒時代ももったいないなと思っていたし、自分が書く側となった今ももったいないなと思う。しかし、全部読む必要なんて実際無いのかもしれない。受験勉強のやり方には正解などないからだ。各々が自分に合った方法を見つけるしかない。このことは高校の担任から聞いていたのだが、これでだいぶ救われたなあ。高校受験の時に塾に苦しめられた経験から、塾には行きたくないなあと思い、実際高校時代は行かなかったので、周りのクラスメイトのほとんどが塾に行く中、不安な思いがあったのだ。それでも、これが僕のスタイルだ! と開き直れたのはその担任の言葉のおかげだし、高校での学びの一つだ。

やはり何か一つのやり方なり、やりたいことなりを決め、それを貫き通せば大体のことはうまくいくものなのだ。覚悟を持って生きていきたいなあと思った夜だった。

高3の思い出と焼き鳥

今日は昨日と同じような過ごし方をしたこともあって、あまり書くことがないので再びの自己紹介回にしようと思う。

現在僕は大学の1回生で、今年の春先に大学入試を経験した。高校生時代は、進学校に通っていたため、周りに賢い人が多く、僕は勉強面では全く目立たない中の上ぐらいの位置にいた。自分で言うのもなんだが真面目な方で、高校3年間毎日欠かさず日記を書いていたのは人に自慢できる思い出だ。書き始めた動機は、小学校、中学校と上がる中で、懐かしさを感じるものや記念のものなどをダンボール箱に入れた「思い出ボックス」を作っていたのだが、それがかなりパンパンになってしまっていたので、そういった思い出を1冊の日記にまとめたらコンパクトになるのではないかと思ったからである。この前部屋の片付けをした時に高校版の思い出ボックスを作成したが、結局箱がパンパンになってしまった。日記はなんだったんだ。

入試の話に戻ろう。今年の入試は去年などに引き続き、まだコロナに対して警戒していないといけないという環境だった。実際去年の秋にあった最後の文化祭ではその後コロナのクラスターが発生して学年閉鎖になるというおおよそ受験生たちとは思えないようなふるまいをしていた学年だったが、周りの人がどんどんダウンしていく中で、なぜか僕は生き残り、感染を免れた。文化祭のクラス劇で「免疫細胞」の役をやったからじゃないかなどと言っていたのも今では懐かしい。

そのまま大きな病気もすることなく、共通テストも終え、2月末の2次試験に向けて勉強をしていたのだが、試験を来週末に控えた火曜日、授業中になぜか全身の震えが止まらなくなった。別に寒さを感じる訳でもない。流石におかしいと思って熱を測るも平熱。はっきり状況が分からないものの、保健室の先生の、熱が上がる兆候かもしれないから大事をとって帰ったらという言葉に素直に従って従って帰ることにした。すると徒歩10分の下校の間に熱が38度ほどまで上がってきており、何らかの病気なのだろうと家に帰ってから確信した。病院の発熱外来で検査をするも、インフル、コロナ共に陰性。そんなはずないだろうと思うも、陰性が出てしまっているので、当然決定的な治療薬は処方されず、解熱剤だけが渡された。ちょっとした絶望。この熱の苦しみが2、3日継続するという可能性が高まったからである。しかしまだ希望はあった。インフルの検査は発熱から1日程度経ってからじゃないと陽性が出ないというのだ。今日はちょっと早かっただけかもしれない。明日もう一度検査を受けて、陽性ならいい薬がもらえるだろう……。

その夜になって、当時高1の弟も発熱しだした。僕からうつったにしては症状が出るのが早い気がする。同時感染というやつか、などと推測を重ねる。

翌日、今度は弟も一緒に検査した。するとどちらもやはり陰性となった。しかしここで謎が大きく進展する。父親がもしかしたら食中毒的なやつでは、と言い始めたのだ。

確かにその3日前ぐらいに焼き鳥屋で焼き鳥を食べていたのだが、その中に若干火の通りが甘かったものがあったのだ。医師にそのことを話してみると、納得したように「カンピロバクターやね。」

カンピロバクターとは牛や鶏など多くの家畜の腸管内に常在する菌で、加熱や乾燥によって死滅する菌である。食中毒になると、下痢、腹痛に加え、発熱や悪寒なども引き起こす。鶏肉の加熱不足によって起こる例が多いらしい。ドンピシャじゃん。医師からは抗生物質やら下痢止めやらを処方された。こういう具体的な薬を出されると安心してしまうのは僕が単純な人間だからだろうか。

その時はまだ下痢はひどくなかったのだが、その後症状が激しくなりなかなか苦しかった。そんなわけで弟と一緒に寝室で1日を何もせずに過ごすということをしていた。これが入試1週間前である。意外と焦りは大きくなかったな。ここまできたら本番じゃなくてよかったなという気持ちになってポジティブな精神状態だった。実際そんなところでは勉強ができるはずがなく、ほとんど1週間ゴロゴロしていた。一応言っておきますが、病気で、ですからね。

もう一つ問題があった。入試前は学校が休みとなり、各自で調整する期間となるのだが、僕が休んだ期間のうち1日だけが、これまで通り出席をとる日だった。そう、僕はその日まで高校3年間皆勤賞を継続中だったのである。それがこのカンピロバクターによって1日だけ欠席となり、皆勤賞を逃してしまったのである。許すまじカンピロバクター。許すまじ焼き鳥!

そんなわけで焼き鳥は僕の中の好きな食べ物ランキングからは半永久追放となった。味が美味いのは認めるが絶対に好きな食べ物にランクインすることはない。

皆さんも生焼け鳥にはご注意ください。

FIFAの監督キャリアモードあとUnityも

今日は午前中にFIFAをしたあと、Unityでゲーム作りをしていた。FIFAは相変わらずキャリアモードをやっていたのだが、前回言っていた大怪我で5ヶ月離脱となっていた選手の出場停止期間を消化しようと日程を進めていたところ、シーズンが終わったタイミングで「次のシーズンに進む」というボタンがなくなり、「引退をする」というボタンだけになっていた。どうやら35歳を超えては現役を続けられなくなるシステムのようで、選んでいた選手が元から高齢だったのですぐに強制引退のラインを迎えてしまったのだろう。仕方がないので引退すると、いきなり3つのチームの中から自分が監督をやりたいチームを選べと提示された。どこぞのポケットモンスターちぢめてポケモンみたいだな。現役からノータイムで監督業を始めるという慌ただしい世界である。

実は監督のキャリアモードはこれまできちんとやったことがなかったのだが、今回やってみて、結構面白いなと気づいた。最初は選手の管理や移籍といった要素はなんだか面倒に感じてしまっていた。が、選んだチームの戦術がデカくて強いフォワードにロングボールをぶつけてチャンスを生むという比較的はっきりしたものだったこともあり、必要な選手のタイプがわかるようになって、移籍で選手を獲得する意義を実感できたため、前向きに取り組めるようになった。獲りたい選手が決まったら移籍交渉という名の値切りチキンレースが始まるのでこれは楽しい。そうこうしているうちに、だんだんと選手に愛着が湧いてきて、選手の体調、モチベーションの管理なども苦行じゃなくなっていた。

移籍交渉の時に「自分が怪我をしていない限り、必ずスタメンで使うことを確約してほしい」なんて言ってきたイケイケの若手選手がデビュー戦開始15分で怪我してフラグ回収しだした時には流石に笑ってしまったな。今は選手の獲得でばら撒き過ぎてなくなってしまった予算を回復させたいので、あるいらない選手をどこかに売却したいのだが、クラブ間でまとめた交渉を毎回拒絶して交渉を破談にしてくる輩をどうにかしたい。クラブ間の値上げチキンレース頑張ったのになんで断っちゃうんだよ…。

Unityの方は昨日の記事で書いていた、飛び道具がすっぽ抜けていく問題を解決した。色々いじってみると、どうやら飛び道具に力を加えて飛ばす前の段階の、飛び道具を出現させるタイミングですでに上方向に吹っ飛び始めているということが分かったので、おそらく出現させるプログラムか、飛び道具の設計自体に問題があるのだろうと考えた。

思い当たる点としては、飛び道具を、中心の「的」部分と周りの「刀」部分で別々のオブジェクトにして、それに親子関係を持たせて一つのオブジェクトにするという謎の作り方をしていたのがなんだかとても怪しい。試しに元から一つのオブジェクトにして作ってみたところ、すっぽ抜けることはなくなった。やったぜ。結局何がどうなって上に吹っ飛んでいたのかは分からなかったが、解決したのでヨシ!

後は完全に見た目要素としてボスが飛び道具を頭上で回転させてから飛ばしてくるというのを実現したかったので頑張った。必要な要素としては「飛び道具を回転させる」、「出現させてから一定時間後に発射する」というシンプルな2つである。回転の方は割とすぐできたが、もう1つの「一定時間待つ」という動作を実現するのは少し手間がかかるということが分かった。その「待つ」という動作が許されるプログラム上の場所を作らないといけないのだが、それの中ではその外で定義された変数などを使うことができない、とエラーを出されてじゃあどうすれば…と軽く絶望していた。ところがどっこいその場所に入力する「引数」なるもののところに上手いこと入力すると場所の中と外を繋ぐことができるようになるらしいのだ。

プログラムの一部

このピンク色の()←に挟まれた部分が引数である。いつも引数なしとして空の()をただぼんやりと書いていたがこんなことに使えるとは。めちゃくちゃ便利やんお前!

これでボスの攻撃の予備動作が実装できたわけだ。いい感じにカッコいい。今日はFIFAの監督と引数の印象が大きく変わった日だった。

UI作りとボスの生成

今日は一日unityを触っていた。制作を進めていた2Dシューティングゲームの続きを作っていた。前回ブログに書いたところから平日の夜などで進めていた分で、キャラが動いて銃も撃てるようになり、さらには弾が当たったら消える的も登場させた。シューティングゲームっぽくなってきたぞ。今日は的を消した数をスコアとして画面上に表示させるのとボスを作るのに取り組んだ。

まずはスコアの表示である。unityで新たな要素を追加するのは、大きく分けて2つのフェーズがある。まず、外枠、というか実体となる、キャラクターの画像やフィールドの床などを用意する部分、そしてそれらを動かすプログラミングをする部分だ。スコア表示においては、実体の部分は画面に「キャンバス」を追加し、その上に「テキスト」を追加するという流れだ。この辺りもネットで調べながら手探りである。キャンバスを画面に追加したところ、なぜかめちゃくちゃデカくなってしまった。作ってたフィールドの20倍ぐらいの大きさかな。しかもなぜか大きさの調整ができなくなっている。どうしよう。調べると大きさをカメラにピッタリ合わせる設定があるみたいなのでそれを採用してみる。本当にカメラと同じサイズになった。さらにテキストを追加してみた。一度ゲームを開始してテストしてみる。すると設置した文字がフィールドの端っこの壁の裏側に入り込んでしまい、見えなくなってしまう問題が発生した。文字を最前面に表示したい。検索タイム。意外と出てこないものだな。キャンバス内の画像やテキストどうしの表示順を変更する方法はたくさん記事があるが、キャンバスと他のキャラや壁などの表示順を気にする記事は見つからないのだ。

その中でも見つけた記事によると、どうやらさっきカメラと同じサイズになるように調整したところで、最前面表示する選択肢があるようだ。「Render Mode」の選択肢で「Screen Space -Overlay」を選ぶと上手くいった。これもカメラと同じ大きさに調整される設定なので準備画面では相変わらずクソデカサイズだが、ゲームを開始してみると自動的に良い感じになる。あとはプログラミングでスコアの数字をいじれば完成だ。

次にボスの制作に取り掛かった。デザインには全く自信がないのでここまでいらすとやのイラストをダウンロードしてやっているのだが、ボスは射撃要素を活かして倒すようなデザインにしたい。弾をたくさん当ててアーマーを剥がす感じかな。そこで「怖がりな男性」の画像と「盾」の画像を組み合わせてそれっぽい感じにしてみた。まずはボスが攻撃する動作を実現したい。飛び道具を発射する感じの攻撃で、飛び道具は打って破壊できるシステムにしよう。と、いうわけですでに使っていた的の画像に刀の画像を何本か突き刺して雑に危なそうなフライングディスクみたいなものを生成した。あとはこれを発射するシステムを作るだけだ。

正直主人公が銃を撃つシステムをすでに作っているので、余裕で作れるだろうと思っていたのだが、ある程度書いてテストしたところでおかしな現象が起こった。

テストの様子 左側に四つ並んでいるのが昨日までに作った的

青いキャラクターが的から刀が4本生えた飛び道具を発射しているのだが、主人公を狙うはずが斜め上に飛び出していき、大暴投をかましているのだ。

まるですっぽ抜けたかのような軌道と勢いで、思わず笑ってしまったのだが、修正をしなければならない。狙いをつける部分で何かミスがあったのだろうか。チェックして少し変えてみても全く変化がない。なんなんだこれは。ネットで「unity addforce 上に飛ぶ」などと調べても当然すっぽ抜け事案は紹介されておらず、お手上げ状態となった。

ここでKMCの部内slackに質問を投げてみることにした。まだ返事が来ていないものの、有識者のかたがなんらか返してくれるだろう。やはりこういう環境のありがたみを再認識することとなった1日だった。

FIFAとの出会い

今日は家に帰ってからFIFA23をしていた。言わずと知れたサッカーゲームで、パッと見本物の試合と見間違うようなリアルさが売りだ。サッカーゲームをやり始めたのが、2年前のカタールWカップ後からで、あの日本代表の活躍を見て見事ににわかファンになりサッカーというスポーツそのものに興味が出始めたのがきっかけだ。その頃は当時中学生だった弟と対戦をして、どちらも下手なので拮抗した勝負を繰り広げていた。

当時はSwitchに入れてあったFIFA19をしていたのだが、突然サッカーゲームに目覚めた僕らを見た父親がその時の最新版であるFIFA23を買ってくれた。4年分の進歩を一気に経験したのでまるで違う世界が広がっていた。グラフィックの改善はもちろん、新アクションや戦術の細かさなどかなり新鮮だった。当然選手もリアルタイムで活躍している選手が反映されていて、現実の試合中継で良いプレーをしていた選手をゲーム内でも使ってみることができるというにわかファン心をくすぐる要素も良かった。

その頃から弟が少しずつ上手くなり始め、僕の方が負けこすようになっていっていた。これはまずいと思い、ボールホルダーに突っ込んでいくだけだったザル守備を、ある程度の距離を保って誘い込むディフェンスに変えたり、攻撃時には前にドリブルするしか能がなかったのを、緩急をつけ、マイナス方向にも進むことでパスコースを作るようにしたりと技術的に改善していくフェーズが始まった。弟は謎にロングシュートへのこだわりがあり、初めの方は打っているだけのシュートだったのだが、段々と上手くなっていき、普通に理不尽ロングシュートを決めてくるようになってしまった。正直、こちらが一生懸命ショートパスをつないでやっているのに、中盤ぐらいからロングシュートを連発されると何だかズルいなと感じてしまう。それを防ごうと中盤でボールホルダーに守備を寄せていく対応をすると裏をとるパスを通されてしまう。小賢しい!

そうこうしているうちに僕が受験の年となってしまった。やはりゲームなんかしている場合ではないと思い、ゲームを禁じようとしたのだが、まあ息抜きも必要だよななどと言い訳をして週末の数時間だけゲームするという習慣になった。その時にせめてもの姿勢として、ストーリーのあるゲームは熱中してしまうからやめておこうというルールを作った。そうなるとFIFAはストーリーがなくて面白いので定番のゲームとなった。

その頃はFIFAの中でも、一人の選手になりきり、練習や移籍交渉も行うキャリアモードをするようになっていた。選んだのは三笘選手が在籍しているブライトンというチームにいたランプティという選手。身長が160cmぐらいでサッカー選手としてはかなり小さく、それでいて足がめちゃくちゃ速い、さらに顔がかわいいという特徴だらけの選手で、現実の試合中継でも注目していた選手だったのだ。結論から言うとこれがめちゃくちゃ当たりで、この選手はサイドバックなのだが、このポジション、ディフェンダーでありながら、前線に駆け上がりチャンスメイクもするし、近年では中盤の選手たちに混ざってパスを繋ぐという、非常に役割の多いポジションなのだ。だからこそ、全く飽きが来ず、自分の活躍次第でチームの出来が大きく左右されることからダメだった時の悔しさ、上手くいった時の達成感を存分に味わうことができる。今からキャリアモードを始める人には迷わずサイドバックを薦めるぐらい面白かった。

そんなこんなで1年弱FIFAしかやっていなかったため、自由にゲームを選べる状態になった今でも、2週間に1回ぐらい無性にFIFAがやりたくなる身体になってしまった。キャリアモードでゴールを決めることで、比較的簡単にアドレナリンが出るため、これは一種の中毒なのかもしれない。ただ一つ難点があるとすれば、キャリアモードでは怪我というシステムがあり、試合中に負傷すると負傷の程度に応じて一定期間試合出場ができなくなるのだが、僕が使う選手がことごとく負傷していってしまうのだ。今、2選手が大きめの怪我をしてゲーム内時間で5ヶ月と7ヶ月の出場停止期間を抱えてしまっていて、その期間中はただ日程を進めて監督からの評価が下がっていくのを眺めるしかないのでそのデータを進める気力がなくなってしまっている。リアルさ故の苦しみなのだろうが、辛いなー。